Jesucristo acaba de nacer. Descansa en un improvisado lecho de paja, ante la conmoción de sus padres. Pocos instantes y los reyes magos entran en la cabaña para celebrar aquel que “salvará al mundo”. La secuencia ocurre ante los ojos del asistente, como en cualquier otra película. Salvo por una diferencia enorme: para descubrirla, hay que atreverse a darle la espalda a la Historia, justo mientras se produce. Si el espectador ignora al mismísimo mesías y mira detrás de sí, se topa con el cabezón del buey. Ahí estaba desde el principio, observando la escena con cierta indiferencia. Echando un vistazo hacia la izquierda, al fondo se entrevé también el asno, mientras que a la derecha crepita un pequeño fuego. Y lo mismo vale para cualquier otro rincón hacia el que se quiera dirigir la mirada: el filme continúa alrededor del espectador, que está justo en el centro de los acontecimientos.

Es así como funciona la realidad virtual, y aunque pueda sonar intuitivo, no lo es tanto. Por mucho que cada asistente recibiera un visor, unos cascos y la recomendación de moverse libremente en su sillón, la mayoría permanecía sentada inmóvil, como ante el cine de toda la vida. Cosas de la costumbre, aunque tal vez pronto los hábitos cambien. O eso sospecha el festival de Venecia, que lanza estos días el estreno mundial del “primer largometraje en realidad virtual”, Jesus VR, así como varios cortos y mediometrajes rodados con la misma técnica. Es decir, el certamen de cine más antiguo abraza con convicción la ultimísima novedad del séptimo arte.

“Un festival ya no puede defender a ultranza solo los largos de ficción. El mundo cambia y hay que asumirlo. No sé si algún día abriremos incluso el concurso a la realidad virtual, pero desde luego todo el sector está muy interesado en ella. Veremos si se aplicará solo a ciertos ámbitos o se convertirá en un nuevo lenguaje”, asevera Alberto Barbera, director de la Mostra. Porque lo cierto es que los videojuegos ya experimentan con este formato, pero en el cine reina más escepticismo. Y el visionado de Jesus VR invita a la prudencia: la posibilidad de vivir la película desde dentro es asombrosa, pero su estética y sus actuaciones jamás rozarían siquiera el listón de calidad que se les exige a los filmes que optan al León de Oro. Aún así, la crítica de The Guardian le dio cuatro estrellas de cinco: “No es un milagro, pero podría ser una bendición”.

Así que pese a los retos pendientes —acostumbrar al público, evitar los frecuentes mareos, mejorar la calidad de la imagen…— hay razones para mantener la fe. La de Alex Barder y David Hansen, productor y director del filme, es directamente ciega. “Presentamos la historia más importante jamás contada, en la plataforma más innovadora”, defiende Barder. El otro productor es Enzo Sisti, el mismo de La pasión de Cristo, evidente inspiración de Jesus VR. Ambos, además, se indignan cuando se le plantea la siguiente duda: el cine en 3D también fue una gran esperanza y ahora languidece. “No tiene nada que ver. La realidad virtual no es un una simple mejora, sino un nuevo universo”, afirma Hansen.

El cineasta prefiere centrarse en la revolución que el formato supone para un director. Porque habitualmente ofrece al público su punto de vista, mientras que aquí se ve todo, y a la vez. “El montaje tradicional no funciona. Las reglas habituales no valen. Como artista, tu papel se convierte en crear un mundo, una experiencia”, defiende Hansen. Y detalla los incontables desafíos que superaron: ¿dónde colocas la cámara? ¿Y los técnicos? ¿Y cómo grabas el sonido? Al desaparecer muchos aparatos, sin embargo, el cineasta considera que el decorado se parecía más a la realidad y el trabajo fue más efectivo, al no tener que grabar una misma toma desde varias perspectivas distintas.

Diferente, evidentemente, será también la distribución de Jesus VR. Barder destaca que los han contactado varias salas adaptadas a la realidad virtual —en Europa hay al menos un par— y que esta tecnología está cada vez más al alcance de todos. No hace falta ni un visor a la vanguardia, como Oculus Rift o PlayStation VR, sino que con pocos euros se puede adquirir uno para cualquier móvil inteligente: “Y hay 2.000 millones de usuarios de smartphones, todos espectadores potenciales”. Convertirlos será complejo. Pero para eso está su mesías virtual.

Fuente: http://cultura.elpais.com/

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